Il Regno Infinito GDR {Christmas Version}

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view post Posted on 26/8/2007, 21:47Quote
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Io sono nel buio. Tu nella luce. Non percorriamo lo stesso sentiero, Aberlin.

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Guerriero/amazzone:
È una classe caratterizzata dal vantaggio di poter utilizzare tutte le armi e le armature disponibili in modo da resistere a lungo durante i combattimenti in mischia; viene però anche evidenziato lo svantaggio di non avere la possibilità di lanciare incantesimi o , in rarissimi casi, di poter utilizzare magia di medio-basso libello. E' quindi una classe versatile e equilibrata in tutti i campi senza una specializzazione precisa in un'arte di combattimento.

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Druido:
Il druido è una classe dotata di buone abilità di guarigione, potenti incantesimi offensivi ed eccellenti magie di potenziamento. Il druido inoltre dispone dell'abilità unica di assumere sembianze animali. Nella sua forma animale il druido può adottare altri ruoli, trasformandosi ad esempio in guerriero con forma di orso o assassino con forma di gatto. Questa particolarità lo rende estremamente versatile.

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Mago/strega:
I maghi e le streghe sono anche detti stregoni, sono persone con delle capacità magiche anormali, si possono trovare due tipi di incantesimi che possono fare: i primi sono gli incantesimi immediati che sono minori mentre i secondi sono gli incantesimi in rima che sono molto più potenti. Gli stregoni di solito hanno con se sempre un bastone magico o un'altro oggetto magico. Uno stregone decide che tipo di stregone essere, e a seconda della scelta variano gli incantesimi che si possono effettuare. Le armi che possono usare sono: Balestra, Bastoni, Lance, Alabarde, Tridenti, Coltelli, Coltelli da lancio o Spade Magiche (pochissimi sanno usare queste spade).
Tipi di Incantesimi:

Aeromanzia

1) Brezza: il mago può con un suo cenno far alzare una brezza, se non mantiene la concetrazione questa cadrà dopo un lasso
di tempo determinato dal livello, all aumentare del livello il vento può essere sufficientemente forte da scacciare nubi, nebbia o gas tossici.

2) Nebbia: una fitta nebbia scende attorno ad un punto toccato dal mago, la nebbia sarà tanto più densa e tanto più estesa
quanto è più è il livello dell'usufuitore

3) Libero respiro: il bersaglio diventa immune da gas venefici e sostanze tossiche sopsese nell'aria, può respirare qualsiasi gas
come se fosse aria pura.

4)Levitazione: il mago inizia a sollevarsi da terra, durata e velocità dipendono dal livello, durante la levitazione il mago
non può muoversi nell'aria se non con mezzi magici(ad esemipio una brezza)

5) Aerodardo: il vuoto si forma davanti all'indice puntato del mago e viaggia nella direzione dalui indicata,
quando raggiunge il bersaglio ha lo stesso effetto un proiettile.

6) Muro di vento: una barriera di aria agitata si forma nel punto prescelto dall'usufruitorre, rende praticamente
impossibile il passaggio di prioettili o gas velenosi

7) Volo: il mago inizia a librarsi in volo, durata e velocità dipendono dal livello del mago

8) Forma gassosa: il bersaglio perde di consistenza diventando evanescente, gli abiti che indossa seguono la trasformazione con esso,
ma perde presa su armi e oggetti che tiene in mnao, diventa immune a qualsiasi tipo di attacco fisico

9) Aerocontrollo: il mago può creare a suo piacimento, in base al livello, forte vento, turbini o addirittura uragani

10) Evoca elementale: evoca uno spirito dell'aria, non molto forte ma rapidissimo, in grande di volare, in infilarsi
in qualsiasi tipo di fessura e immunea qualsiasi tipo di attacco fisico, può inoltre facilemente deviare proiettili e frecce.

Fotomanzia

1) Luce: uno con di luce scaturisce dalla mano, come il raggio di una torcia elettrica,
può essere attivato o disattivato semplicemente chiudendo e d aprendo la mano.

2) Baleno: un forte lampo acceca e strodisce avversari e alleati poco accorti

3) Vista: la vista del mago si acuisce, a tal punto da giungere a vedere attraverso i muri ai livelli più elevati

4) Elettrifica: toccando un qualsisi oggetto metalicco l'usufruitore può infondervi elettricità che si scaricherà
nel corpo dell'avversario al primo colpo

5) Dardo di luce: un dardo di pura energia si genera tra le mani del mago che può scagliarlo ad una distanza variabile con il livello

6) Luminosità: un oggetto bersaglio viene circondato da una luce accecante che lo rende più resistente e gli permette di infliggere un
danno maggiore

7) Saetta: un fulmine in miniatura può essere scagliato contro un avversario indipendentemente dal fatto che si trovi al chiuso
o all'aperto

8) Aurea: il bersaglio viene avvolto in un aurea di luce che lo rende temibile per gli avversari, che esiterranno
ad attacarlo e gli fornisce resistenza ad attacchi basati sulla magia

9) Fulmine: un vero e proprio fulmine scende dal cielo a colpire un avversario, con effetti devastanti per lui e per
gli oggetti forgiati in metallo che indossa, è necessario però che almeno il bersaglio si trovi all'aperto.

10) Evoca elementale: evoca uno spirito della luce, in assoluto la creatura più rapida esistente, infonde coraggio negli alleati e possiede
poteri curativi(lista guarigioni fino ad un livello pari a quello del mago), resistente inoltre a pressocge tutti gli attacchi fisici e ad attachi magici basati sull'energia

Geomanzia.

1) Sgretola: il mago può ridurre in finissima polvere terra e rocce, la quantità e la durezza delle pietre dipende dal livello

2) Fendi: viene aperta una fenditura nel terreno sufficiente a farvi precipitare un animale di piccole-medie dimensioi, per poter inghiottire un uomo o più di uno deve aumentare il livello

3) Pietrifica: qualsiasi materiale organico, ma non vivente, può essere pietrificato, aumentando nettamente la propria resistenza ai colpi

4)Tempesta di sabbia: il mago può creare un turbine di sabbia che acceca l'avversario, al primo livello, l'entità della tempesta aumenta con l'aumentare del livello.

5) Scaglia pietra: come dal nulla si genera una pietra davanti al dito puntato del usufruitore, che viene scagliata contro il bersaglio

6) Muro: crea un solido muro di pietra, le cui dimensioni sono determinate dal livello del lanciatore.

7) Sabbie mobili: il terreno sotto ai piedi di un avversario bersaglio, o più d'uno con l'aumentare del livello, diventa cedevole e comincia a inghiottirlo.

8) Pioggia di pietre: dal cielo piovono sugli avversari una serie di pietre(con potenza simile ma precisione minore allo scaglia pietra), durata ed esetensione della pioggia dipendono dal livello del mago.

9) Terremoto: il mago ha la possibilità di creare vere e proprie scosse di terremoto che, ai primi livelli, serviranno solo a sbilanciare gli avversari, ai livelli più alti potranno addirittura arrivare a distruggere mura e abbattere piccoli edifici

10) Evoca elementale: evoca un creatura rocciosa assai potente e resistente che rimarrà al servizio del mago per un breve tempo, correlato comunque al livello dell' evocatore,vulnerabile ad attachi magici.

Idromanzia.

1) Crea acqua: il mago è in grado di creare un litro d'acqua potabile per livello

2) Nuoto: il bersaglio acquisisce incredibili abilità natatorie, tanto maggiori quanto è il livello del lanciatore,
il bersaglio però non acquisisce la possibilità di respirare sott'acqua

3) Respirazione subacquea: il berasaglio acquisisce la capacità di respirare sott'acqua, ma solo per un breve periodo di tempo.

4) Mureo acqueo: il mago crea davanti a se una barriera fatta d'acqua senza che ci sia nelle vicinanze una grande
quantità di questo elemento

5) Acquadardo: dalle palme delle mani del mago scaturisce un proiettile d'acqua con una forza d'urto ed una gittata legate al suo livello

6)Meteorologia: iil mago può dedurre il tempo nei giorni succesivi, o a livelli elevati produrre fenomeni meteorologici legati all'acqua, dalla pioggerella, all'acquazione e alla neve o grandine

7)Forma liquida: il bersaglio può assumere, in parte nei primi livelli, interamente a quelli più alti, una forma liquida
permettendogli ai primi livelli ad esempio di infilare un braccio attraverso il buco di una serratura, o a scivolarvi sotto
ai livelli più avanzati

8)Manipolazione idrica: in presenza di acqua, stagni, mari, laghi il mago può muovere una massa d'acqua (tanto maggiore quanto
maggiore è il suo livello) in qualsiasi direzione, ad esempio deviare momentaneamente il corso di un fiume, dandole se necessario
una forma prestabilità.

9) Crea tempeste:il mago può, mantenedo la concentrazione, generare onde, vortici e vere e proprie tempeste,
anche sulla ridotta superfice di uno stagno

10) Evoca elementale: evoca uno spirito dell'acqua dotato di una grande velocità, della capacità di infiltrarsi ovunque
e praticamente immune ad attacchi fisici; l'evocatore deve trovarsi in prossiità di una grande quantità di questo elemento, un lago, uno stagno,un ruscello o in casi estremi una falda acquifera sotteranea.

Piromanzia

1) Tocco rovente:colui che lancia questa magia può appiccare fuoco a qualsiasi materiale organico, arroventare
metallo o ustionare tessuto vivente, l'entità del danno aumenta un base al livello del mago.

2) Infiamma: un qualsiasi oggetto (non organico) quando viene toccato dal mago viene circoandato da fiamme magiche che su
di uno scudo possono fornire una protezione da attacchi basati sull'acqua e sul freddo, su di una spada possono
rendere maggiormente letale l'attacco; la durata dipende dal livello.

3) Dito infuocato: dall'indice teso del mago scaturisce una sottile lama di fuoco che può essere indirizzata contro un
qualsiasi bersaglio nel raggio di azione dell'incatesimo, maggiore sarà la distanza minore sarà di conseguenza la potenza;
distanza e durata del raggio dipendono dal livello dell'usufruitore.

4) Muro di fiamme: davanti al mago compare un muro di fuoco(rettangolare) le cui dimensioni, potenza e durata
dipendono dal livello del mago.

5) Mano infuocata: come dito infuocato ma il mago tende davanti a se il braccio teso e da esso scaturisce il raggio infuocato
ovviamente più potente del dito infuocato, comunque dipende dal livello del mago.

6) Dardo di fuoco: il mago può lanciare ad una distanza variabile con il livello una saetta fiameggiante che può colpire un singolo
bersaglio, ogni 3 livelli del usufruitore questi può lanciare contemporaneamente un altro dardo

7) Barriera fiammeggiante: un grande muro di fiamme alto il doppio di un semplice muro, può essere anche circolare,
quindi essere usato come gabbia, e spostarsi secondo il volere del mago.

8) Sfera di fuoco: dalle palme del mago scaturisce una sfera di fuoco che può essere scagliata sugli avversari,
questa esplode al contatto colpendo più avversari contemporaneamente.

9) Serpe infuocata: il mago può guidare un striscia di fiamme che si muove sul terreno allungandosi progressivamente,
lunghezza e "manovrabilità" della fiamma crescono con il livello del lanciatore

10) Evoca elementale: viene evocato uno spirito del fuoco, la cui potenza è strabiliante,immune a tutti gli attacchi fisici e magici
basati sull'energia, ma vulnerabile a quelli basati sull'acqua, combatterà al fianco del suo evocatore.
Solo, però per un breve periodo di tempo, che aumenta con il livello del lanciatore.

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Chierico
Ha il dovere di rispettare il dogma della divinità adorata. Il rispetto del proprio credo deve essere il solo scopo della sua vita; se dovesse venir meno, come "punizione divina" il chierico perderebbe tutti i suoi privilegi. Questo non significa che il chierico non possa perseguire scopi personali; è sufficiente che essi non siano contrari al volere del patrono.I chierici sono usualmente vestiti con i colori della chiesa di appartenenza, sfoggiando simboli su abiti, corazze ed armi. Sono caratterizzati dall'avere sempre con loro un simbolo sacro, ovvero un oggetto in cui forma e tipo dipendono dalla chiesa di appartenenza del chierico. Il simbolo sacro è indispensabile per "catalizzare" il potere divino del patrono e poter così lanciare incantesimi e utilizzare capacità speciali. Per esempio, se il simbolo della divinità è una falce di luna, il simbolo sacro del chierico potrebbe essere un medaglione d'argento della stessa forma da portare al collo.Il punto di forza del chierico è l'abilità in combattimento unità alla possibilità di lanciare incantesimi. Il suo modo di vivere è fortemente influenzato dalla divinità patrona, poiché essa determina il suo allineamento e la sua etica.

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Ladro
Incarna lo spirito di un avventuriero astuto e imprevedibile. Assolutamente inadatto a combattere a viso aperto con guerrieri esperti o creature potenti, incapace di lanciare incantesimi di qualunque genere, il ladro deve riuscire a cavarsela con la propria astuzia in tutte le circostanze che gli si presentano di volta in volta, cercando di ottenere il massimo vantaggio. Per questo un ladro riesce ad essere imprendibile muovendosi inosservato, per colpire la propria vittima sorprendendola con la guardia abbassata, alle spalle o ai fianchi, o in tutte quelle situazioni nelle quali la sua presenza non sia stata avvertita. Altresì un ladro è sempre alla ricerca di sotterfugi e manovre, a volte anche vili, attraverso i quali far volgere a proprio favore una situazione che sembrava essere disperata. Un ladro è esperto nel trovare e disarmare trappole e trabocchetti di ogni sorta, nello scassinare serrature, nell'arrampicarsi lungo pareti ed entrare dentro cunicoli, nel compiere piccoli furti,ecc.. Spesso sono spinti ad agire dall'avidità, ma possono anche avere nobili intenti. Vivono generalmente nelle grandi città, dove le possibilità di trovare lavoro e monete d'oro sono maggiori; il loro modo di vivere dipende dalla loro situazione economica, che può variare dall'estrema povertà all'enorme ricchezza accumulata in anni di attività.

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Assassino
E' definibile da due caratteristiche fondamentali: la capacità di avvicinarsi alla vittima riducendo il più possibile il rischio di essere scoperto e l'abilità di colpirla, rendendola incapace o uccidendola, con colpi precisi e immediatamente letali. Per far questo, l'assassino impara la ferrea disciplina dell'arte della furtività, apprende la manipolazione di utili incantesimi di basso livello (in modo rudimentale), acquisisce nozioni sull'anatomia della creatura che deve uccidere e impara a conoscere e maneggiare i veleni. Un Assassino è competente nell'uso di arco corto (anche composito), balestra (a mano, leggera e pesante), dardi, manganello, spada corta, stocco e pugnale, tutte armi maneggevoli e facilmente occultabili; è competente inoltre nelle armature leggere, poiché questo tipo di armatura non impedisce eccessivamente i movimenti.Gli assassini sono frequentemente al soldo di qualche personaggio malvagio; a meno di essere particolarmente esperti, difficilmente agiscono da soli, ma in gruppo, ben organizzati in clan o società segrete. Spesso, ma non sempre, l'assassino è un individuo votato all'omicidio per scopi economici e materiali ma difficilmente ideologici, abile ad uccidere infiltrandosi senza essere scoperto, colpendo senza scrupoli, restando nell'ombra e utilizzando subdole armi come i veleni.

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Ninja
Il termine Ninja deriva dalla parola Ninjutsu, la particolare arte marziale usata in antichità dai primi ninja. Infatti tutti gli appartenenti a questa classe utilizzano come arma primaria le arti marziali a corpo a corpo, ma spesso prediligono anche le armi. Sanno utilizzare ogni tipo di arma, tranne quelle eccessivamente pesanti poichè il fisico di un ninja non è concentrato sulla massa muscolare, ma piuttosto sull'allungamento per renderli più veloci ed elastici.
Le caratteristiche principali di un ninja consistono nel sapersi muovere nell'ombra, quasi pari ad un Ladro, e nel saper colpire l'avversario in velocità e silenziosamente, come un Assassino. Se costretti ad uno scontro ravvicinato danno sfoggio delle loro arti, tra cui qualche tecnica magica. La magia non è il loro punto di forza; infatti conoscono perlopiù incantesimi non troppo potenti di guarigione, di attacco e di difesa, ma nonostante ciò alcuni praticanti, dopo anni di allenamenti e sacrifici, riescono a raggiungere un buon livello magico.
Passano la maggior parte della loro vita peregrinando e nascondendosi nell'ombra, simili in questo ad una Spia, ma al contrario di qualsiasi classe maligna, i Ninja, solitamente, sono spinti dai buoni propositi del loro credo ninja. Non amano, quindi, dare nell'occhio, ma sanno essere molto orgogliosi e vendicativi, sopratutto quando c'è di mezzo il loro onore o quello del clan di cui fanno parte.
Le Kunoichi non sono altro che la versione femminile dei Ninja, ma hanno conoscenze anche nel campo dei veleni e dei travestimenti per ammortizzare gli svantaggi a livello fisico rispetto ad un uomo.
La pecca di questa classe consiste nel poter essere vulnerabili ad attacchi diretti troppo potenti sia fisici che magici. Nonostante ciò talvolta decidono di stabilirsi in un particolare villaggio per proteggerlo o per qualche legame d'onore. Infatti i Ninja e le Kunoichi sono molto restii ai legami affettivi o amorosi poichè potrebbero essere d'intralcio allo svolgimento delle loro missioni.

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Invocatore
L'invocatore può evocare demoni, usare differenti tipi di combo di incantesimi insieme a componenti specifici. Ciò significa che e' una classe che richiede un più lungo periodo di apprendimento ma una volta compreso può dare molte soddisfazioni. Possiede parecchie divertimenti abilità come Eye of Killrog e Fear.

Punti di forza
Possono usare i pet per semplice divertimento o per aggrare i nemici
Possono maneggiare Soulstones che permettono l'auto-resurrezione
Possono creare pozioni di cura sotto forma di Healthstones
Possono evocare altri giocatori usando il Ritual of Summoning
Possono respirare sott'acqua usando Unending Breath
Possono evocare il proprio cavallo al posto di comprarlo
Possono usare l'Eye of Killrog per esplorare zone sconosciute e lontane
Possono prendere il controllo di un demone per un po' di tempo
Possono curarsi da soli usando il Drain Life (succhiavita)

Debolezze
Possono indossare solo armature di stoffa
Sono molto vulnerabili e muoiono facilmente in alcune situazioni

Equip possibili: Stoffa
Armi possibili: Staffe, pugnali, bacchette

Frammenti d’anima (Soul Shard)
L'invocatore ha bisogno di frammenti d’anima per poter lanciare alcune magie o evocare alcuni demoni. Ottiene un frammento d’anima ogni volta che utilizza l’abilità Drain Soul su un mostro che sta per morire. Quando sta usando il Drain Soul, non può compiere nessun altra azione, come muoversi, attaccare o lanciare incantesimi, o essere interrotto. Il Drain Soul, causa anche alcuni danni al nemico, giusto per infliggergli l’ultimo colpo.

Se rimane senza Soul Shard, dovrà procurarsene senza l’aiuto di molti dei suoi demoni (visto che necessitano di Soul Shard per essere evocati); questo può essere molto difficile. Solo gli Imp possono essere evocati senza Soul Shard.

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Shamano
Potrebbe essere paragonato a un mago guerriero con la differenza che anzichè utilizzare i venti della magia come base per gli incantesimi, sfrutta le forze della natura che lo circondano, compresi gli spiriti degli antenati. Lo shamano veste spesso con pelli di animali sconfitti di grossa mole, come prova della sua forza, possiede quindi una grande forza fisica adatta per combattere nel corpo a corpo, mentre difficilmente usa le armi da lancio, se non di piccole dimensioni quali piccole ascie, coltelli , archi corti rudimentali. A differenza dei maghi delle varie scuole che incanalano l'attacco sotto forma di proiettili magici, lo shamano assorbe nel proprio corpo la forza degli elementi per il proprio scopo quale un drastico aumento della forza fisica e anche guaritrice.


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Negromante
I necromanti sono delle persone con una mentalita' piu' scura della pece; essi sono sempre ripudiati da tutto e da tutti perche' oltre ad essere pericolosi, sono malvagi anche nell'anima stessa. Queste persone hanno un forte contatto con la morte tanto potente da porre (questo nei necromanti piu' esperti) un blocco al "trapasso". Passano quasi tutto il giorno (soprattutto la notte) a svolgere incantesimi e sacrifici per sviluppare ulteriormente i loro poteri e "pregare" la loro divinita' (non esistono malefici in grado di superare in potenza quelli dei necromanti, difatti quest'ultimi non abbandonano il malcapitato neanche dopo la morte). Essi, alla compagnia umana (umana intesa come loro simili), preferiscono quella di un bel golem o non morti, in quanto sotto loro controllo fanno tutto quello che gli viene ordinato. I necromanti escono di rado dai loro nascondigli: la maggior parte delle volte lo fanno trammite i loro schiavi impossessandosi della loro mente in modo da non correre rischi. Un necromante puo' avere un esercito infinito di "carne morta" sotto il loro controllo questo perche' il loro potere e' illimitato (tutto questo pero' a discapito della loro linfa vitale che viene prosciugata). Hanno sempre quello che vogliono e in quanto necromanti per averlo non si fanno scrupoli. Queste tetre persone, sono molto carismatiche e come ovvio sono riconoscibili a prima vista: non hanno alcun riguardo per il loro aspetto esteriore (difatti sembrano piu' morti che vivi), indossano lunghe tuniche bisunte emananti un forte odore di morte, come "abbellimento" spesso indossano cinture, bracciali o collane fatte con ossa, e come ultima cosa ma non trascurabile sono sempre seguiti dai loro fedeli schiavi che continuano a seguirlo anche dopo aver varcato la soglia del non ritorno.

Armi Primarie utilizzate nella professione del Necromante
Nulla se non la propria anima,la propria mente e le proprie mani...

Armi Secondarie utilizzate nella professione del Necromante
Pugnale, dardo

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Tamatore
I Tamatori sono figure enigmatiche e molto rispettate, anche conosciuti come "Domatori di Bestie". Quando si mostrano non sono mai da soli: con se portano sempre i loro famigli magici e le loro cavalcature speciali, spesso li vediamo a cavallo di grifoni, in compagnia di Averle da Guerra, di Nibbi Scarlatti o di Folletti, oppure protetti da creature fantastiche che si credevano esistere solo nelle leggende. Un Famiglio per un tamatore non è un semplice animale da compagnia, è un vero e proprio amico, quasi un fratello, una creatura con cui passare la propria vita; il legame tra il tamatore e il suo famiglio è inscindibile. Famiglio e tamatore possono comunicare telepaticamente e condividere ogni cosa, anche i pensieri. I tamatori non sanno combattere da sé, ma hanno i loro potenti famigli che combattono al posto loro, proteggendoli e trasportandoli ognidove. Tuttavia i tamatori sanno lanciare delle semplici magie per rafforzare e proteggere i propri amici dai pericoli della battaglia. I tamatori fin dai tempi più antichi sono riusciti a costruire legami saldi e inscindibili anche con le creature più pericolose e misteriose. Il loro legame non è dato da una costrizione magica della creatura, ma è un legame vero; nessuno sa come i domatori riescano a fare ciò, ma tengono il loro segreto ben custodito.
Peculiarità di classe: I tamatori possiedono potenti creature con cui combattono, ne possono possedere anche più di una, condividono un legame empatico e possono comunicare telepaticamente. Al contrario dei Famigli normali, i Famigli di un domatore sono più forti e dotati di poteri magici.

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Psion
Lo Psion è un individuo che conosce le arti psioniche,cioè capacità di sfruttare il potenziale della mente. La capacità di usare i poteri mentali è una capacità innata, ma che può essere presente in latenza nella mente di molti individui e sviluppata tramite una rigida disciplina mentale.Gli Psion possono sviluppare i più disparati effetti: essi possono creare un raggio di energia da scagliare contro un nemico, possono dominare la mente di un mostro, oppure possono limitarsi a controllarne gli arti, possono volare, teletrasportarsi e molto altro ancora. Essi si avvicinano alla magia, però, al contrario di essa, non è necessaria l'esecuzione di nessun gesto o la pronuncia di alcuna formula magica, il personaggio deve semplicemente concentrarsi sul suo potere e dirigerlo come meglio crede.
Come per gli incantesimi ci sono le scuole di magia, per i poteri psionici ci sono le discipline:

Chiaroscenza: permette al personaggio di apprendere informazioni e di scrutare luoghi e persone, corrisponde alla divinazione.
Metacreatività: crea materia, attingendo dall'ectoplasma presente nel Piano Astrale corrisponde all'evocazione.
Psicocinesi: manipola l'energia e la materia, corrisponde all'invocazione.
Psicometabolismo: modifica le caratteristiche del proprio corpo, corrisponde alla trasmutazione.
Psicotrasporto: sposta qualcosa o qualcuno nello spazio e nel tempo, essa si rifà in parte all'evocazione, in parte alla trasmutazione.
Telepatia: esamina o influenzano la mente, corrisponde all'ammaliamento.

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Spia
Per sua natura, la spia difficilmente rimane a lungo nelle stesso posto. Il suo vagabondare per il mondo l' ha costretta ad imparare a difendersi sviluppando discrete capacità in combattimento, e la necessità di sopravvivere l' ha spinta a sviluppare tecniche tipiche dei ladri. Una spia è anche in grado di manipolare la magia ; il lancio di un incantesimo arcano da parte di una spia è un'azione che viene dal cuore, ispirata dalla voglia di esprimere e suscitare emozioni con il proprio talento artistico. Queste capacità però sono comunque di gran lunga inferiori a quelle di un Guerriero, di un Ladro o di un Mago. La Spia è coinvolgente, loquace, disinvolto e grazie alle sue mille storie e leggende da narrare sa come affrontare ogni situazione senza perdersi d'animo.

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Paladino
È definito come un combattente dall'animo nobile che agisce in nome di un credo e persegue i suoi ideali ad ogni costo, ligio alle regole che si impone. La sua divinità patrona, per consentire al proprio seguace di svolgere al meglio il suo compito, gli dona la capacità di manipolare la magia divina, ovvero la magia che ha una sorgente divina. Gli incantesimi del paladino sono mirati alla guarigione e alla cura delle malattie. Per contro, la sua abilità in combattimento eguaglia quella di un Guerriero. La vita del paladino è usualmente errante e solitaria ,va dove lo porta la sua missione divina. Si sposta generalmente su di una cavalcatura speciale, particolarmente robusta, intelligente e leale, adatta a lunghe cavalcate e furibonde battaglie.Il paladino è fondamentalmente un combattente ma, grazie alla divinità che serve, riceve molte capacità speciali utili nella svolgimento della sua sacra missione: oltre che essere immune alle malattie (anche magiche) e alla paura, può "sentire" la presenza del male, fare una imposizione delle mani per guarire ferite o malattie o danneggiare creature non-morte, può scacciare i non-morti e manipolare la magia divina.
Il lancio di un incantesimo divino da parte di un paladino è solo il momento finale di un processo che inizia con la meditazione. Durante questa prima fase, il paladino, pregando intensamente, chiede alla propria divinità di concedergli l'incantesimo richiesto; se la divinità acconsente, l'incantesimo rimane memorizzato nella mente e lanciato parzialmente; nel momento del bisogno, il paladino terminerà il rito religioso e l'incantesimo preparato manifesterà i suoi effetti.

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Cavaliere
Le abilità di un guerriero sono di grandissimo spessore in una mischia, ma in quanto ad attacco di sfondamento nessuno supera la capacità del cavalliere.
I cavallieri sono grandi guerrieri che hanno un grande feeling con la loro cavalcatura a tal punto da poterci parlare o di avere comunicazioni telepatiche con essa. Sono capaci di cavalcare qualsiasi animale con estrema bravura e sopra di essi possono utilizare qualsiasi tipo di arma dalla più usata lancia da cavalliere, la base per ogni combattimento di un cavalliere, ad archi e spade.
Un cavalliere puo' scegliere la vita individuale che concerne il participare a tornei ed a sfide a cavallo con altri cavallieri, o puo' decidere di dedicarsi ad un signore o alla sua patria da difendere.
I cavallieri cmq sono molto abili a cavallo di un animale, ma la loro destrezza con le armi corpo a corpo diminuisce drastcamente quando sono con i piedi a terra. Non sono abilitati a fare magie ne arti marziali in quanto vestono sempre pesanti e lucenti armature.

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Ranger
È tipicamente definito come un solitario vagabondo dei boschi, capace di sopravvivere a lungo nelle terre selvagge. Ottimo osservatore, esperto nella mimetizzazione, in grado di seguire facilmente le tracce e orientarsi nelle foreste, ha buone capacità in combattimento, spesso ottime con armi da tiro e da lancio, anche se, generalmente, più che usare le armi preferisce giocare d'astuzia. Il lavoro tipico di un ranger è la guida, e il suo modo di vivere è strettamente legato al territorio in cui vive.Il ranger è spesso affiancato da un compagno animale (ad esempio un'aquila, un cane, un cavallo o un lupo), che lo segue come amico e compagno d'avventura. Il ranger è un eccellente cacciatore; può scegliere di impegnarsi a cacciare un proprio nemico giurato anche per giorni. Per poter lanciare un incantesimo il ranger deve necessariamente preparare in anticipo gli incantesimi scelti; per fare questo deve essere riposato (cioè aver fatto almeno 8 ore di riposo). Il numero massimo di incantesimi giornalieri memorizzabili dipende dal livello del ranger . Una volta che la fase di preparazione è terminata, l'incantesimo rimane memorizzato e pronto per essere lanciato nella mente del ranger finché questi non decide di lanciarlo completando il rituale.Per completare il lancio di un incantesimo, e quindi provocare gli effetti dello stesso, il ranger deve compiere una precisa sequenza di linguaggio verbale mistico (componente verbale) e gesti complicati (componente somatica).Per fare questo, il ranger deve essere concentrato; se qualcosa rompe la sua concentrazione, l'incantesimo è perduto. Una volta lanciato, l'incantesimo si cancella definitivamente dalla mente del ranger, che, per poterlo riutilizzare, deve meditare nuovamente.

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Alchimista
L’alchimista è colui che ha dedicato la sua vita a studiare la materia e le molecole,ha studiato fino a padroneggiare l’arte dell’alchimia,ovvero l’arte del trasmutare la materia. Un alchimista è in grado di trasmutare qualsiasi cosa,esiste solo una regola nella trasmutazione:la quantità di materia non deve essere alterata. Cosi,un altro dei limiti dell’alchimista è la morte:non è possibile resuscitare cadaveri.Oltre alla morte,non è concesso trasmutare la materia organica, ne propria ne altrui,a meno che non i possieda una pietra filosofale,raro elemento alchemico. Alcuni alchimisti scelgono di specializzarsi anche nel combattimento ravvicinato, sviluppando tecniche e trasmutazioni specifiche,altri preferiscono l’alchimia pura come la trasmutazione di potenti effetti quali i tornado,una voragine nel terreno e simili.

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Berserker
Il Berserker è un combattente devastante nel corpo a corpo,sa usare bene svariati tipi di armi anche se,più comunemente,è solito usare armi pesanti e a due pani quali asce bipenni,alabarde e spadoni. Punta tutto sulla sua forma fisica perfetta e,principalmente,sulla forza muscolare. Non è tuttavia lento ed esistono berserker di ogni genere:veloci e specializzati su armi di dimensioni ridotte o enormi uomini armati di ascia e in grado di sradicare un albero con un pugno. La vera forza di un berserker sta nella sua ira:uno di loro infuriato è letale,non sente il dolore delle ferite e vede la sua forza fisica aumentata spropositatamente,come anche la sua velocità. In generale i berserker si specializzano in due sotto tipi:coloro che imparano l’autofocus e quelli che scelgono l’Inertial.L’autofocus è la disciplina dell’autopotenziamento,i berserker con questa disciplina sono in grado di migliorare notevolmente le proprie prestazioni fisiche e sensoriali oltre che accelerare la perdita del controllo per la rabbia. L’Inertial è una disciplina antica,praticata solo dai berserk:questa disciplina permette al guerriero di generare potenti onde d’urto di ogni forma e genere:da un colpo ad area come un potente pugno al terreno a letali lame scagliate con fendenti di spada.Questa scelta ovviamente non preclude l’altra disciplina,ma è necessario molto tempo per acquisire un buon controllo di esse.

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Ingegnere
L’ingegnere è uno specialista della tecnologia:è una persona creativa dotata di ottime capacità di osservazione e una spiccata duttilità mentale. E’ in grado di montare un apparecchio meccanico in meno di un minuto. Grazie alle sue doti,inventa sempre nuovi marchingegni e sostanze: sofisticati intrugli esplosivi o corrosivi,pozioni miracolose e apparecchi dagli usi più svariati. Il suo costante studio non gli garantisce una forma fisica smagliante e non è nemmeno un combattente da mischia particolarmente abile,tuttavia sa usare molti marchingegni come armi,anche montati sul momento. Se deve scegliere un arma tra quelle già esistenti,il suo occhio cadrebbe certamente su una balestra,cos’è meglio di un agglomerato di ingranaggi e meccanismi per un ingegnere?


Edited by ~†Guilty As Sin†~ - 11/5/2009, 20:54

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...Il Sesso fa parte Della natura, e io Seguo la Natura...
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